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扑克牌游戏:为数学课堂增趣添彩
作者:安徽省怀宁县洪铺中心学校 陈道峰  录入时间:2022-1-17  阅读次数:963

数学教师当久了,就会形成一些“职业病”。比如,我喜欢和儿子玩一些与数学有关的扑克游戏,抓住机会进行数学思维训练。渐渐地,儿子对数学学科产生了浓厚的兴趣,并且在数学学习中表现出色。我深知,儿子取得优异成绩,得益于扑克游戏的独特魅力。于是,我便尝试着将扑克游戏巧妙地运用到数学课堂教学中。果然,这一做法让学生既喜爱上了数学,又玩出了精彩。下面结合一些具体实例,谈谈自己的做法与体会。

借助扑克游戏,让学生在“玩”中学

好玩是小学生的天性。一年级学生刚入学,一下子从半学半玩状态转变为有规律的学习生活,注意力难免容易分散。为使他们保持持久的学习兴趣,在教学相关内容时,我借助扑克牌这一辅助工具,寓教于乐,收到良好的教学效果。

教学“认识10以内的数”这一单元,我在课堂上经常开展师生之间、生生之间“比点数”的游戏。游戏规则如下:随机各取出A10中的10张扑克牌,然后每人每次各出一张牌,翻开并比较扑克牌上点数的大小。谁的扑克牌点数大,扑克牌就归谁。如果点数正好相等,则收回重新出牌。一轮游戏结束后,再让学生清点各自获得的扑克牌的张数。谁获得的扑克牌多,谁就是获胜者。通过这一活动,学生顺利地学会从120的计数,并会说出“你是5,我是7,我的点数比你大2”等类似的判断。

教学苏教版教材一年级上册准备课“分类”后,我让学生把一副打乱的扑克牌进行分类(事先抽掉两张王牌)。学生非常感兴趣,有的按颜色分成2类,有的按花色分成4类,有的按扑克牌上的点数分成13类,等等。通过这样的分类活动,学生体会到了分类标准的多样性,以及相同分类标准下分类结果的一致性。

20以内的进位加法和退位减法,既是一年级数学教学的重点,又是难点。在教学这部分内容后,我有意识地组织学生开展如下的活动:两人为一组,每组一副扑克牌(事先抽掉两张王牌),J表示11Q表示12K表示13。每人分别从扑克牌中摸取一张,如果双方摸到的扑克牌颜色相同,则将两张扑克牌的点数相加;反之则相减。谁先算对,这两张扑克牌就归谁。游戏结束后,看谁手中的扑克牌张数多,谁就获胜。这个活动利用竞赛的形式,激发了学生参与计算的兴趣,每抽一次牌,他们都会进行一次计算,寓学于乐,兴趣盎然。经过一段时间的训练,学生的计算速度和正确率大大提高。

借助扑克游戏,让学生在“玩”中记

思维离不开记忆。数学中的许多概念、性质、公式、单位间的进率等,都是需要记忆的。对于小学生来说,简单的死记硬背固然可以完成记忆任务,但会让他们感觉枯燥乏味,渐渐失去对数学学习的兴趣。这时,不妨来一点花样,让学生在有趣的情境中,不知不觉地加深记忆。比如,教学“年、月、日”时,我巧借扑克牌的花色、点数与“年、月、日”知识之间的联系,既帮助学生记忆了知识,又让他们开了眼界。

师:同学们,你们能从数学的角度发现扑克牌与时间之间的联系吗?生1:我发现扑克牌一共有四种花色,一年中也正好有四个季度。红桃、方块、黑桃、梅花可以分别表示这四个季度。生2:扑克牌的JQK共有12张,一年刚好有12个月。生3J代表11Q代表12K代表13,每种花色的点数相加一共是91点,而第二季度刚好有91天,闰年第一季度也刚好91天。

4:每种花色的点数一共是91点,4种花色点数的总和就是364点。由于平年和闰年的天数不同,如果用两张王牌来调整,刚好是一年的天数。这样扑克牌中365点和366点就分别与平年、闰年的天数相符。生5:一年365天或366天,一个星期7天,所以一年约有52个星期,去掉两张王牌,扑克牌刚好有52张。生6:每种花色共有13张牌,而一个季度约有13个星期。……

学生通过观察、计算、联想,发现扑克牌的花色、点数竟然和“年、月、日”知识之间有这么多一致的地方,他们像发现“新大陆”似的,欣喜不已。像这样的活动,融生活性、趣味性、知识性于一体,学生在探究的过程中,不仅进一步巩固了数学知识,而且发现了许多有趣的现象,感受到数学与生活的密切联系,从而形成对数学学科的良好感受。

借助扑克游戏,让学生在“玩”中悟

小学生好奇心强,遇事总爱问个为什么,想一探究竟。课堂上,教师结合教学内容如果能适时巧妙地引入扑克游戏,不仅会调动学生学习数学的积极性,促进学生自主学习,还能培养他们良好的数学思维品质。

比如,在学习除法知识后,我相机设计了一节数学活动课。上课伊始,教师拿出一副扑克牌,宣布游戏规则:两个人按顺序,轮流从一副扑克牌中取牌,每人一次最多取5张,最少取1张,谁先拿到最后一张扑克牌谁就获胜。话音刚落,许多学生就迫不及待地想和我决一胜负。我故作窘状,“勉强”上阵。游戏过程中,有学生自己想先拿牌的,也有让我先拿牌的,我都顺从他们。

可是,经过几番较量,谁都不是我的对手。他们猜想这其中必定有取胜的策略,于是开始重新审视、思考游戏的过程。经过一番研究,有一部分学生终于发现游戏中的玄机:每次自己先取牌,如果自己取1张牌,老师就取5张牌;自己取2张牌,老师就取4张牌……不论自己取几张,老师取的张数和自己取的张数相加总是等于6。进而,他们发现:自己先取牌,所有6的倍数都被老师拿到,因为546的倍数,所以第54张(最后一张)肯定落在老师手中,老师必胜。有时虽然是老师先取牌,因为自己没有掌握取胜的策略,在游戏的过程中,老师见机行事,一旦有机会拿到一个是6的倍数的牌,就稳操胜券了。发现其中的奥秘,学生的脸上写满了得意。

在学习了有余数的除法后,我又将上面的游戏稍作改动:两个人按顺序轮流拿一副扑克牌,每人一次最多拿4张,最少拿1张,谁先拿到最后一张牌谁就获胜。怎样拿才能取胜?学生有了前面的经验,他们并没有急于拿牌,而是先思考取胜的策略。一番讨论后,他们都争着主动先拿牌,并且只拿四张牌,因为54÷(4+1=10……4

通过以上两个游戏活动,学生深深感受到数学好玩。他们在“玩”数学的过程中,不仅玩出了趣味,玩出了品味,还玩出了深度,达到了发展思维的目的。

扑克牌是生活常见的物品,它虽然是一种娱乐工具,但用得好则能成为学习的帮手。其实,生活中的许多物品都具有这样的属性,它们看似与数学学习没有直接的关系,但如果我们细心观察,善于挖掘并合理利用,都能给数学课堂增趣添彩。

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